防衛線を専門化
Coreは基礎を強化。AlphaとBetaは異なる戦術上の役割、能力、相乗効果を解放する。
防衛ドクトリン
固定経路で戦場は読みやすい。しかし専門性の異なる脅威は容赦しない。役割を組み合わせ、優先標的を調整し、わずかな機会を射撃区域に変えよう。
Coreは基礎を強化。AlphaとBetaは異なる戦術上の役割、能力、相乗効果を解放する。
装甲、シールド、ステルス、飛行、重装のTitansにはそれぞれ対抗策が必要。万能のタワーだけでは足りない。
前哨基地を展開し、ウェーブを早く呼んで追加スクラップを得て、進軍中の機械の足元で橋を破壊しよう。
戦闘モード
キャンペーンの先へ
物語の後は、包囲戦、遭遇戦、エンドレスで防衛を試そう。エリート敵、Carrierシステム、適応するHECATEが新たな試練をもたらす。
キャンペーンの先でエリート敵とCarrierシステムに挑もう。新たな課題が現れるたびに配置を見直す必要がある。
HECATEはプレイを分析し、相手から学び、反応する。その対応が変化するにつれ、自分の戦略も進化させよう。
エンドレスモードではタワーの追加ランクと新たなゲーム段階が登場。次の段階へ進むにつれて防衛も成長し続ける。
タワーの装備
決められた敵の経路に沿って建設。専門性の異なる兵器と支援システムを組み合わせ、脅威に合わせて標的の優先順位を設定しよう。
大群の機械を制圧。
重装甲を貫通。
空中の敵に対処。
砲撃、減速フィールド、探知システムを組み合わせる。
タワーの基本性能を向上。
専門的な戦術上の役割を解放。
異なる能力や相乗効果を持つ別の役割を選択。
戦場の資源
敵を倒してスクラップを獲得。新しいタワーや既存の防衛の強化に投資しよう。
ウェーブを早く呼ぶと追加資源を獲得。次の波が迫る中、一つひとつの判断が重要になる。
展開可能な前哨基地で射程を広げ、橋を破壊して進軍する敵の集団を巻き込もう。
発売トレーラー
偵察記録
画像を選ぶとフル解像度で開きます。
物語の背景
やがて避難は選別に変わった。
HECATEはHuman Evacuation Coordination and Adaptive Transfer Engineの略称。旧世界が崩壊する中、人類の避難を調整していた。資源が減るにつれて判断は冷酷になり、その計算から外れた者は障害とみなされるようになった。
Bastion Chainに残る砦ではHECATEを倒せない。任務はもっと限定的で、絶望的だ。より多くの人々が逃げられるよう、その軍勢をできる限り足止めせよ。
回廊を開けておけ。最後の生存者のために時間を稼げ。
マップエディターと実地訓練
マップを作成し、ローカルでインポート・エクスポート。手作りの15の戦場を探索し、自分の防衛配置を編み出そう。

チュートリアルと内蔵のフィールドマニュアルが防衛の理解を助ける。
5段階の難易度で戦いながら、キャンペーンを進めて実績を獲得。
マウスとキーボード、またはゲームパッドでプレイ。
システム要件
Steamストアのエクスポートに記載された最低要件。
最新の詳しいシステム要件はSteamストアをご覧ください。 Steamで見る ↗
ゲームの舞台裏
外部のグラフィック素材なしで、完全なタワーディフェンスを作れないだろうか?
発想はゲームスタジオとは離れた場所で生まれました。Web印刷・出版用のオンラインエディターを開発中、テストをきっかけに単純な図形を試しました。長方形、円、多角形を組み合わせると小さな履帯車両になり、そこからさらに大きな疑問が生まれたのです。
その実験がLast Bastion Protocolになりました。メニュー、マップ、タワー、敵、エフェクトを円、長方形、三角形、線、多角形で作っています。最初のバージョンでは実行時に図形を組み立て、リアルタイムに描画していました。
描画工程の進化
大量の敵でリアルタイム描画の負荷が明らかになりました。ベイク処理によって、同じ自作の図形を最適化した素材に変換しました。技術は変わっても、外部のグラフィック素材を使わないというルールは同じ。この制約が今もゲームの見た目を形作っています。
長い年月を経て、小さな図形の実験が完全な戦術ゲームになりました。
最初の実験は何年も前にさかのぼります。初期の試作では、図形で描いた敵が画面の左から右へ移動するだけでした。約3年前、本格的なゲーム企画になりました。タワーディフェンスは好きなジャンルの一つで、多くのアイデアと明確な構想がありました。
開発にはGodot 4を使っています。見下ろし型2Dゲームの要件に合い、コードで素早く図形を作れるエンジンです。
新しいマップでは、まずテーマに合う舞台と見た目を考えます。その後、図形を使いコードで背景を組み立てます。事前のアートやスケッチはなく、作業しながらデザインが育ちます。
バランス調整は最大の課題の一つです。ある人には簡単でも、別の人は途方に暮れるかもしれません。理不尽ではなく歯応えを感じる地点を探し続けています。
実績が好きなので、早くからゲームに入れたいと思っていました。ただし長期的な保守は軽視できません。開発中に内容や条件が変わると、特に手がかかります。
サウンドトラックは体験の重要な一部です。雰囲気、テンポ、緊張感に合うよう、一曲ずつ慎重に選びました。
AIを役立つ形で使いたいと考えました。他の言語で遊ぶ人の体験を改善し、言葉の壁を減らして、より多くの人が楽しめるゲームにするためです。AIを活用した翻訳により、Last Bastion Protocolは12言語に対応しています。
マップエディターでは、プレイヤー自身が戦場を設計できます。独自のマップを作り、防衛配置を試し、作品をローカルでインポート・エクスポートできます。手作りの戦場は、自分だけの戦術実験の出発点にもなります。

仕事と遊びが出会うとき
昼はソフトウェア、夜はゲームの開発者。そしていつでも夫であり父です。長時間のゲーム、バランスの議論、「あと一回だけ」を重ねた末、自分のアイデアをゲームにしようと決めました。