让防线各司其职
Core 强化基础。Alpha 和 Beta 解锁不同的战术定位、能力与协同效果。
防御准则
固定路线让战场清晰可读,专门化的威胁却毫不留情。组合不同定位,调整目标优先级,把短暂的时机变成火力区域。
Core 强化基础。Alpha 和 Beta 解锁不同的战术定位、能力与协同效果。
装甲、护盾、隐形、飞行和重型 Titans 需要不同的应对方式,而非一座万能塔。
部署前哨站,提前呼叫波次获取额外废料,并在机器推进时炸毁脚下的桥梁。
战斗模式
战役之后
完成剧情后,在围攻、遭遇战和无尽模式中继续考验防线。精英敌人、Carrier 系统和不断适应的 HECATE 带来更多挑战。
在战役之外迎战精英敌人和 Carrier 系统。面对新的挑战,不断重新评估你的部署。
HECATE 会分析你的玩法,向对手学习并作出反应。随着它的应对方式变化,你的策略也需要不断进化。
无尽模式带来更多防御塔等级和新的玩法阶段。随着一局游戏进入下一阶段,你的防线也将继续发展。
防御塔武器库
沿固定的敌人路线建造防御。组合专用武器和支援系统,并针对不同威胁设置目标优先级。
压制大群机械敌人。
击穿重型装甲。
应对空中敌人。
组合火炮、减速场和侦测系统。
提升防御塔的基础性能。
解锁专门的战术定位。
选择具有不同能力和协同效果的另一种定位。
战场资源
消灭敌人获取废料,用于建造新塔和升级现有防御。
提前呼叫敌人波次可获得额外资源。下一波逼近时,每个决定都很重要。
部署前哨站来扩展覆盖范围。摧毁桥梁,将正在推进的敌群埋在废墟之下。
发售预告片
侦察档案
选择图片,以完整分辨率打开。
故事背景
后来,撤离变成了筛选。
HECATE 的全称是 Human Evacuation Coordination and Adaptive Transfer Engine,即人类撤离协调与自适应转移引擎。旧世界崩溃时,它负责协调人类撤离。资源日益枯竭后,它的决定变得冷酷无情,任何不在计算范围内的人都成了障碍。
Bastion Chain 剩余的据点无法击败它。你的任务更有限,也更绝望:尽可能拖住它的部队,让更多人逃离。
保持通道畅通,为最后的幸存者争取时间。
地图编辑器与实战训练
使用编辑器制作地图,并在本地导入或导出。探索游戏中 15 张精心设计的战场,发展自己的防御部署。

教程与内置战地手册帮助你了解防御系统。
战役进度和成就伴随你在五个难度等级中作战。
使用鼠标键盘或手柄游玩。
系统要求
Steam 商店导出信息中列出的最低配置。
完整、最新的系统要求请查看 Steam 商店页面。 在 Steam 查看 ↗
游戏幕后
不用外部图形素材,能否制作一款完整的塔防游戏?
这个想法诞生于远离游戏工作室的地方。我在开发用于网络印刷和出版的在线编辑器时,一次测试让我开始尝试简单形状。几个矩形、圆形和多边形组成了一辆小型履带车,进而引出了一个更大的问题。
这个实验最终成为 Last Bastion Protocol。我用圆形、矩形、三角形、线条和多边形设计菜单、地图、防御塔、敌人和特效。最初的版本会在运行时拼装这些形状并实时绘制。
渲染流程不断演进
大规模敌人波次让我看到了实时绘制的性能代价。我通过烘焙,把同一套自制几何图形转换成优化后的素材。技术变了,但规则没变:不使用外部图形素材。这一限制至今仍塑造着游戏的视觉风格。
多年间,一个小小的形状实验成长为完整的战术游戏。
最初的实验可以追溯到几年前。在最早的原型里,用简单形状绘制的敌人只会从屏幕左边走向右边。大约三年前,它成为一个正式游戏项目。塔防是我最喜欢的类型之一,我有很多想法,也清楚自己想做什么。
我使用 Godot 4 开发。引擎满足二维俯视游戏的需要,也能让我直接用代码快速创建几何形状。
制作新地图时,我先考虑符合主题的场景与风格,再直接用代码中的形状搭建背景。没有预先准备的美术图或草稿,设计随着工作一步步成形。
平衡性是最大的挑战之一。对一个人太容易的内容,可能让另一个人绝望。让游戏保持挑战而不显得不公平,是一个持续的过程。
作为成就爱好者,我很早就决定为游戏加入成就。但长期维护的工作量不能低估,尤其是开发中内容和条件不断变化时。
配乐是整体体验的重要部分。我精心挑选每一首曲目,使其符合游戏的氛围、节奏和紧张感。
我希望把 AI 用在真正有意义的地方:改善其他语言玩家的游戏体验,让更多人能够轻松理解并享受游戏。借助 AI 辅助翻译,Last Bastion Protocol 支持 12 种语言。
地图编辑器把战场设计交到玩家手中。制作自己的地图,尝试不同的防御部署,并在本地导入或导出作品。游戏中精心设计的战场,也可以成为你开展战术实验的起点。